Главное меню
latest dota ai map download Форум антиквариата

Последняя карта
Скачать dota 6.73c

Категории раздела
Гайды по героям [71]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0





Главная » Статьи » Гайды по героям

Гайд по Windrunner - Alleria


В долинах Источника Зимы, глубоко в Лесу Деревьев, на его зеленых полянах эльфийка, наделенная силой ветра, нашла свой дом. Аллерия присоединилась к Sentinel по собственной воле после Войны Магов. Ее благословила сама Богиня Ветра. Ее стрелы не знают преград на своем пути. Она способна запрячь ветер и связать врагов бесплотными оковами.Воздушные потоки ускоряют ее шаги. Известно, что она умеет убивать врагов с ослепительной скоростью, обрушивая на них шквал стрел. Несомненно она - достойный противник Scourge




Плюсы и Минусы:

[+][/size] Превосходный гангер

[+][/color] Один из самых долгих станов в доте (не ульт)

[+] Превосходная анимация атаки и каста, SF плачет

[+] Сильна на всех стадиях игры

[+] Нюк с большим дмг и дальностью

[+] Один из самых высоких приростов силы среди магов

[-] Низкие начальные показатели хп и мп

[-] Маленький прирост ловкости и , как следствие, мало брони

[-] Сложность в использовании ее стана

[-] Обрезанный фармящий скил

Как мы видим из начальных параметров, а также плюсов и минусов - Аллерия крайне сильный герой, который при прямых руках может "овнить" всю игру. Виндраннер - многогранна, и очень сильно зависит от предметов. Из нее можно слепить практически что угодно - танк, полу-керри, убийца, саппорт и даже пушер (благодарю ее ульту, о котором ниже).

За счет всего этого Винда может присутствовать в пиках на моде -CM.

Когда ее стоит пикать:

- Команде нужен сильный гангер

- Команде нужен полу-керри

- Нужен хороший станнер/саппорт, с учетом того что в противоположной команде много физ демагеров, которые режут классических (лиона, расту etc.)

- Нужен герой, сильный на всех стадиях игры (цели могут быть разные - нужна сильная ранняя игра, нужны постоянные ганги в миде, нужна машина смерти в лейте)

- Вражеская тима сосредоточена на гангах, стан&пробежка сведут их на нет

Когда пикать ее не стоит:

- В противоположной тиме 2 и более героя с сайленсом

- Противоположная команда сосредоточена на фаст пуш

- В пике нашей команды уже есть 1 маг-гангер (шторм, лина, пак, акаша)

- Ваш пик рассчитан на 2 керри - Аллерии всеже нужен фарм, чтобы максимально раскрыть свой потенциал, собрав предметы ядра.

- В противоположной команде Doom & BS & NA

~Часть 2. Скиллы героя. То, что не оставляет врагам ни малейшего шанса!.~









Стан, который связывает цель с другой целью (крип, герой) либо с ближайшим деревом.

Примечания:

* Если цель не может быть связана, то она получает стан на 0,75c.

* Дальность связки - 425 от цели.

* В состояних дебафф имеет 5 лвл'ов (1 считается стан без связки -0,75) - подробней на скриншоте в комбах, где уровень шейклшота - 1

Shackleshot по праву считается лучшим скилом Аллерии, т.к. в командном замесе способен вывести из строя сразу 2-х героев из игры, что при сопостовимых артах означает 70% выигрышь оного (особенно если связать керри и зафокусить). Используется скилл везде когда можно и когда есть мана. Не стоит им спамить в начале игры, маны у аллерии мало и лишний Powershot/Windrun будет важнее, чем стан.

Рассмотрим по этапам использование Shackleshot:

Ранняя игра:

- Очень редко (Аллерия одна держит дабл лайн, скилл качается на 1 вплоть до ~11-12~ лвл).

- Умеренно (Аллерия стоит на миде с редкими гангами по лайнам, скил раскачен до 2).

- Часто ( Аллерия стоит на дабл лайне до получения 5-6 уровня и начинает роумить).

Мид гейм & Лейт гейм: Используется практически постоянно.

Скилл синержи:

+ - хекс, после 3с. стан = 6,75 c стана убийственно долго.

+ - позволяет избежать ганга, либо догнать противника и застанить.

или или + - с любым из этих предметов можно сделать идеальный снекл шот, а именно застанить на 3,75c даже 2 героев (с форсстафом будет посложнее).

+ - очень много урона от покемонов, а также выжигание маны (магина не сможет блинкнуться, гондар уйти в инвиз etc. )

+ - представляет собой довольно опасную комбу -5.25 сковывания противника на 1 месте (если, конечно у него нету топорика&танго либо скиллов разрушающих деревья), а затем стан на 3.75с.

( + - на мой взгляд еул редко собирается винде, но всеже...)

Этот скил испольется чаще всего сразу после стана или дизейбла союзника, чтобы получить максимальную выгоду - связать 2-х героев.

Кроме того, он имеет микростан и должен быть использован для сбивания:

( ульт скорпа, а не шейкера!)




Спойлер (скрытый текст)











Наш главный нюк/фарм скилл. Отличный дмг, а также большая дальность действия заставляют врагов плакать. Но этот скилл имеет и пару минусов, не позволяя возвести его в имбы - снижение урона после каждой цели на 10% (важно заметить что 10% от того дмг, который был нанесен предыдущей цели, а не начального) и channeling time 1 с. А с этим поподробней - Аллерии нужна 1 с секунда, чтобы выпустить стрелу, которая нанесет максимальный урон; но можно приказать ей атаковать/идти, тем самым прервав скилл - тогда стрела нанесет меньший урон, но он не ниже 40%. Другими словами если видите что у цели хп совсем чуть-чуть - есть смысл сразу сбить каст, чтобы не промазать.

Снижение урона не дает винде безумный фарм, как у SF. Повершот удобно использовать последовательно доводя хп крипов к 50%, чтобы им забрать всб пачку, либо 2 крипов и задевая вражеского героя. Вообще, в начале игры любые ваши повершоты должны задевать врага, особенно если Винда идет соло на мид.

Примечания:

* Тип урона - магия

* Скорость полета стрелы - 3000

* Срубает деревья на своем пути (урон не уменьшается)

vs - играя против фуриона, не принебрегайте тем, что вы легко можете спасти жизнь себе или своему союзнику.

* Нужна 1 с для применения. В противном случае - урон уменьшается.

* Разведывает за собой область на короткое время - ~3-4c.

* Повреждает юнитов в невидмости

Но кроме дмг-способности повершот срубает деревья на своем пути и разведывает область, тем самым являясь отличным тактико-стратегическим оружием. С помощью срубания деревьев можно делать очень много, т.к. AoE стрелы достаточен для того чтобы сама Аллерия прошла через лесной проход (хотя и не всегда) - что может сильно помочь для избегания ганга либо для его инициализации.

Как мы знаем - в мид-лейте становятся неактуальны нюки, но тут у скила открывается второе дыхание - маны и его регена у нас достаточно, чтобы спамить стрелой, чем и надо пользоватся. Стреляйте в опасные области, чтобы получить информацию, где находится вражеская тима. НО, делайте это исключительно тогда, когда вашей тиме и вам это нужно. НЕ СТРЕЛЯЙТЕ перед гангами - это лишь выдаст вас и вашу тиму, а противник попросту убежит.

Менее актуально в проффесиональных играх, где почти всю игру стоят варды.

Рассмотрим по этапам использование Powershot:

Ранняя игра: Харас противника, совмещенный с фармом. Снайперские выстрелы на килл.

Мид гейм: Постоянный фарм, добивание противника, разведка.

Лейт гейм: Разведка.

Как мы видим - в лейте наш нюк не сильно полезен - поэтому советую абузить его крутость в начале, с 7 лвл.

Скилл синержи:

+ - применяется как после полного стана с атаками ручками, так и после микро-стана с целью полностью "зарядить" стрелу - цель с нормальной скоростью ~350-370 попросту не успеет отойти за 0,25c.

+ + - стан, ульт и Coup de Grace = +1 в нашу копилку килов.

+ - при ганге с мида на боковые лайны после станов/нюков союзников, учитывая высокий дмг = 95% килл.

Так как это нюк с высоким дмг, то наиболее приоритетные цели - это герои ловкачи и маги с не большим запасом хп -

и многие другие.














Тот скил, который вы будете использовать чаще всего, наслаждаясь своей имбовостью, в то время как враги будут в ярости от того, что "20 хп **** убежала". По сути это 3 скила в 1:

- Ускорение скорости бега на 50% - догнать винду в начале нереально (разве что с хастом);

- Замедление врагов в AoE 300 на % - на 4 уровне скилла крайне сносное замедление, к тому же за виндой остается ветряной шлейф (который существует и замедляет в течение примерно 1-1.5с)

- Уклонение от физических атак (имеются ввиду те атаки, которые наносит сам персонаж с любыми орб/бафф эффектами) - т.е. это по сути 100% уворот.

Примечания:

* Замедление от скилла работает и на имунных к магии.

* Аллерия начинает уклонятся от тех атак, которые будут произведены после активации скила. Все то, что полетело в вас до активации - попадет в вас.

* vs - Ульт юрнеро считается как серия ударов -виндраннер не будте уклонятся от ударов даже, если активировать его после 1 слэша ульта юры - весь дмг попадет по вам.

* vs - Под куполом уклонения с виндраннера не работают...

Именно Windrunner и делает Аллерию ветробежкой - под этим бафом мы вольны делать все что угодно: танковать Рошу, убегать, догонять, замедлять и даже убивать hard carry (морта, траха, воид и т.д) просто будут мазать по нам. Небольшой трик с этим скилом на ранних уровнях: если возникает ситуация когда вас атакуют с надеждой убить за счет умений, изменяющих основную атаку:

Вы можете позволить довести свое здоровье до отметки 25%, и включить данный скилл забрав себе легкий кил (пара ударов и стрела) и, возможно, фб; трик относится к пабам, в играх более высокого уровня - противник не поведется на такое либо в вас влетит стан/сало.

Кроме того полезно использовать windrunner'а как ускоренное перемещение - скажем вы с лайна бежите на базу - включайте скилл по кд, чтобы быстрее добежать. НО не пренебрегайте этим, если у вас мало хп и вас могут убить в это время. В этом случае включайте скил чтобы преодолеть опасные участки, из которых могут выбежать гангеры.

Рассмотрим по этапам использование Windrunner:

Ранняя игра - избегание ганга, попытки сорвать килл, включением в нужны момент;

Мид гейм - быстрое перемещение по карте, танкование Роши, убегание от врагов, включение в случае фокуса в замесе

Лейт гейм - (в лейте весьма вероятно у вражеского керри будет ) то же что и в мид гейме, с учетом того что есть мкб - т.е. не надо танковать, а нужно просто отступить, чтобы фокусировка по вам спала.

Скилл синержи:

Хотелось бы отметить что скилл довольно универсальный и может использоватся в паре с большей частью способностей героев и предметов; самое интересное на мой взгляд:

+ - практически полная неуязвимость на 5с. Звучит заманчиво, но бкб покупается Аллерии крайне редко (подробнее в разделе о предметах).












Аллерия начинает атаковать 1 цель с максимально возможной скоростью, урон при этом уменьшается. Наш имба-лейт скилл - то, что делает нас крайне опасным противником в лейте, когда наш дмг большой и -30% не играет большой роли.

Примечания:

*Урон уменьшается как базовый так и от любых предметов, включая орб-эффекты.

* Можно использовать на постройках и имунных к магии

* Ульт сбивается по истечении 20с либо при атаке другой цели.

* Важно - если вы накладываете хекс/сало с орчида - то ульт может сбится. Это видимо связано с тем, что Аллерия переключается на другую цель (если таковая есть поблизости). Поэтому, по возможности, сначала хекс/сало, ульт и , после нескольких секунд, шейклшот.

Ульт ветробежки заметно усилили после версии 6.59, где было ограничение на количество выстрелов - теперь ульт работает 20с. Этот скилл начинает использоватся в мид-лейт гейме, в начале он неособо нужен, т.к. "кушает" много маны и урон слишком сильно уменьшается - таково стандартное мнение об ульте. НО это не совсем так: ульт крайне полезен для быстрого пуша, особенно если Виндраннер стоит на миде и имеет ботлу. Небольшой трик - ботла с дд и ульт на 6 лвл = быстро убиваем 2-мя стрелами крипов, в то время как вражеский герой пошел гангать на лайны, врубаем дд и ультим башню - она уничтожается очень быстро, даже учитывая глиф. Если находим еще дд - поступаем так же.




Спойлер (скрытый текст)


Но это крайне редко происходит в нормальных играх: есть варды, тп на деф башни сразу же и лайны редко оставляют. В пабах же тоже не часто - все зависит от случайностей - будет ли дд? Возьмете первым? Будет ли у вас ботла?

В целом, главное против взятия раннего ульта - это соотношение полезность/требование в мане, которое крайне низко. 1 ульт на таких лвл'ах - половина маны виндранера.

Хотелось бы также отметить что в начале наш ульт сильно контрят:

На 6-8 лвл ее дмг составляет ~58-70 => ульт уменьшает вдвое 29-35 => щиток блокирует 20 => 9 - 15 , броня блокирует 20-25% => 7 - 12.

Как мы видим из простых расчетов - результативность такого дмг(хоть и очень частого) крайне мала. А если там ВГ - то урона и вовсе не будет.

Focus Fire контрит такие скилы, как:

( если ульт был сделан после каста этого спела)

Все эти замедления не оказывают действия на ульт виндранера, т.к. при активации оного скорость атаки становится постоянной и максимально возможной; особенно актуально против медузы и козы.

Главным минусом нашего ульта ( то что делает его сбалансированным конечно ) уменьшение урона на 50/40/30% - уменьшается как родной урон, так и урон с вещей, кроме того уменьшается:

- дополнительный урон в случае баша

& - криты показываются обычные, но наносятся уменьшенные

- уменьшается количество сжигаемой маны и урон от сжигания на ту же величину.

& & & - лайф-стилл идет полный, как будто мы наносим полный, необрезанный урон.

& - уменьшается урон от молнии, т.е. с каждой целью урон существенно меньше чем предыдущей, то 2 цели будет нанесен копеечный урон с учетом геройского сопротивления к магии (25%).

- уменьшается дополнительный урон, кроме того True Strike перебивает молнии и скади при срабатывании.

( & - ничего не обрезается, разве что винду с ЭТИМ сразу кикнут из игры )


Категория: Гайды по героям | Добавил: Mishamisha (14.10.2011)
Просмотров: 4819 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 Obsidian  
0
http://dotaheroes.ru/gaid-alleria-windrunner.html Гайд по Alleria - Windrunner

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Актуально
Набор модераторов

Наш опрос
Что добавить на сайт?
Всего ответов: 355

Форма входа

Мы ВКонтакте


Друзья сайта

Copyright MyCorp © 2024Создать бесплатный сайт с uCoz